PODERES

Dinero

Poder 1

1 moneda

Poder 2

50 monedas

Poder 3

100 monedas

Poder 4

200 monedas

Poder 6

500 monedas

Poder 7

50 Diamantes

1000 monedas

Poder 8

500 Diamantes

10,000 monedas

En ..., el sistema monetario no se basa en el valor del metal, sino en la capacidad de almacenar energía residual, dando lugar a las llamadas "monedas": oro alquímico que brillan con distinta intensidad según la cantidad de maná que contienen. Estos metales

Varitas

Poder 1

500 moneda

Poder 2

2,000 monedas

Poder 3

10,000 monedas

Poder 4

1,000 monedas

Poder 8

5,000 monedas

En el mundo de ..., donde la magia fluye como un río de energía caótica y letal llamado El Eco, las varitas surgieron no como simples accesorios, sino como herramientas de supervivencia indispensables para evitar que los magos fueran consumidos por su propio poder. Estas piezas de ingeniería mística combinan maderas resistentes al maná con núcleos orgánicos de criaturas legendarias para actuar como pararrayos controlados, permitiendo que la voluntad del usuario se enfoque en un vector preciso en lugar de dispersarse violentamente. A través de la Ley de Resonancia, la varita estabiliza la vibración de la realidad y protege el cuerpo físico del mago de la combustión espontánea, creando un vínculo único donde el objeto desarrolla una "memoria táctil" de su dueño; así, la varita se convierte en el puente necesario entre la fragilidad humana y la fuerza bruta de un cosmos que, de otro modo, incineraría a cualquiera que intentara manipularlo con las manos desnudas.

Fuego

Poder 1

En el universo de ..., el uso del fuego no es una creación de la nada, sino un proceso de Excitación Molecular donde el mago utiliza su varita para acelerar las partículas del Eco hasta que la fricción rompe la barrera térmica de la realidad. A diferencia de otras ramas de la magia, el fuego requiere que el usuario mantenga una "temperatura de voluntad" constante; si el mago duda o siente miedo, la llama se vuelve de un color azul pálido y pierde su cohesión, pero si se deja llevar por la ira sin control, el fuego puede retroalimentarse de la propia energía vital del lanzador en un proceso llamado Combustión de Retorno. Los maestros piromantes enseñan que no se debe "lanzar" el fuego, sino "invitarlo" a través del núcleo de la varita, la cual actúa como un enfriador para que la mano del mago no se carbonice mientras en la punta se generan temperaturas superiores a los 1200°C. Los hechizos más avanzados incluso permiten moldear el fuego en estructuras sólidas, como cadenas o escudos, siempre que el mago pueda mantener la ecuación mental de presión y oxígeno necesaria para que el plasma mágico no se disipe en una simple columna de humo.

fuego
Poder 1

50 monedas

Poder 2

20 monedas

Poder 3

2,000 monedas

Poder 4

1,000 monedas

Poder 8

20,000 monedas

Agua

Poder 1

En ..., el control del agua no se basa en la creación de líquido, sino en la Condensación del Eco, donde el mago utiliza la varita para enfriar y agrupar la humedad microscópica suspendida en la atmósfera mediante un proceso de atracción molecular extrema. A diferencia de la piromancia, que es explosiva y proyectiva, la hidromancia requiere una técnica de "flujo constante" donde la varita actúa como un imán cinético: el mago debe dibujar órbitas precisas en el aire para mantener la tensión superficial del agua, evitando que se convierta en una simple lluvia inútil. Los practicantes más hábiles aprenden a manipular los estados de la materia en milisegundos, convirtiendo un chorro de agua en lanzas de hielo sólido al reducir la vibración del maná, o en densas cortinas de vapor hirviendo al aumentarla, pero siempre bajo el riesgo de la Anemia Mágica, un efecto secundario donde el cuerpo del mago intenta compensar la humedad del hechizo absorbiendo el agua de sus propios órganos. Por ello, los hidromantes suelen portar viales de agua pura en sus cinturones para usarlos como "semilla" inicial, permitiéndoles desplegar látigos y escudos hidráulicos con una velocidad que puede cortar el acero sin necesidad de esperar a que la atmósfera responda a su llamada.

Agua
Poder 1

200 monedas

Poder 2

2,000 monedas

Poder 3

400 monedas

Poder 4

1,800 monedas

Poder 8

15,000 monedas

Tierra

Poder 1

La magia de tierra en ..., conocida como Geosíntesis, no consiste en mover rocas, sino en la Sincronización de Frecuencias con la materia sólida del mundo. A diferencia del fuego o el agua, que manipulan elementos volátiles, la tierra requiere que el mago utilice su varita como un sismógrafo inverso: el núcleo de la varita debe emitir una pulsación que iguale la frecuencia de resonancia de los minerales del suelo para "ablandar" la realidad. Una vez que el mago logra esta conexión, la roca y la tierra dejan de ser objetos estáticos y se vuelven maleables como arcilla, permitiendo levantar murallas instantáneas o petrificar arena para crear puntas de lanza extremadamente densas. El mayor peligro de esta práctica es la Osificación Espiritual, donde el exceso de contacto con la inercia de la tierra hace que las articulaciones del mago comiencen a endurecerse y su pensamiento se vuelva lento y rígido; por esta razón, los geomantes más experimentados suelen usar varitas cortas de madera de roble o piedra volcánica para mantener una "distancia de seguridad" vibratoria entre la roca y su propio esqueleto, evitando quedar convertidos en estatuas vivientes tras un hechizo de gran magnitud.

Tierra
Poder 1

200 monedas

Poder 2

2,000 monedas

Poder 3

400 monedas

Poder 4

1,800 monedas

Poder 8

15,000 monedas

Viento

Poder 1

En ..., el dominio del viento, o Aerocinesis, no se trata de soplar aire, sino de la Manipulación de Gradientes de Presión mediante la alteración del vacío. El mago utiliza su varita como un conductor de succión y empuje, creando zonas de bajísima densidad energética en un lado de la punta y de altísima densidad en el otro, lo que genera corrientes de aire masivas de forma instantánea. A diferencia de la tierra, que es lenta y pesada, el aire es la disciplina de la Agilidad Mental: el usuario debe calcular trayectorias vectoriales en tiempo real para curvar la trayectoria de una flecha o crear un vacío sónico que apague el fuego. El riesgo más temido de esta rama es el Vértigo de Vacío, un fenómeno donde el mago, al intentar crear un tornado, accidentalmente succiona el aire de sus propios pulmones o genera una burbuja de descompresión a su alrededor que podría hacerle colapsar los tejidos internos. Por ello, los aeromantes prefieren varitas largas y ligeras, a menudo hechas de madera de Árbol Nube y núcleos de ala de mantícora, que les permiten "dibujar" las corrientes en el cielo con la precisión de un director de orquesta, convirtiendo la brisa más sutil en una guadaña de presión capaz de cortar la piedra.

Poder 1

50 monedas

Poder 2

2,500 monedas

Poder 3

100 monedas

Poder 4

3,000 monedas

Poder 8

14,000 monedas